Quando pensamos em fases de Design, o Duplo Diamante (Double Diamond1) logo vem a mente.
É relativamente fácil encontrar literaturas detalhando como descobrir problemas e necessidades, como definir qual problema trabalhar ou como avaliar e testar soluções.
Porém, percebo uma fase onde os conteúdos são mais escassos: a fase de Desenvolvimento.
É como se não houvesse muito segredo aqui — é só fazer, certo?
Então, quais problemas acontecem na realidade?
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Dificuldades ao criar soluções
Adoramos nos envolver com o problema, mas, na hora de criar soluções, é comum sairmos do papel de designer para assumir um papel de artista.
Exploramos poucas soluções e nos apegamos fácil ao pouco que fizemos. Algumas dificuldades são:
Paramos na primeira versão. Um, no máximo dois conceitos são explorados. Talvez algumas variações de uma primeira ideia, mas nada que seja realmente diferente é proposto. Não dedicamos tempo o suficiente para explorarmos alternativas de solução e suamos frio ao ouvir “dinâmica de brainstorming”2.
Criamos sozinhos. Apesar da colaboração estar em alta, a realidade é que ver outra pessoa dentro do mesmo arquivo de Design gera ansiedade. A preferência é criar sozinho para não haver comparação. Há quem crie arquivos, trabalhe separado, e, só depois de finalizar, cola o trabalho pronto no arquivo oficial.
Queremos qualidade desde o início. Não existe espaço para o rascunho, o feio, o abstrato. Existem componentes prontos, então, a fase de desenvolvimento é reduzida a uma montagem de LEGOs onde, mesmo forçando, não parece fazer sentido explorar muitas alternativas sendo que a solução parece já estar ali.
Confundimos “Criar” com “Refinar”. Finalmente, quando tentamos explorar, nossas lentes3 estão no modo de Edição e não no modo Rascunho. Criar e refinar uma proposta de solução são as mesma coisa. Não existe o rascunho empoeirado. Tudo precisa estar no modo-alta-fidelidade-componentizado.
Mesmo sabendo que explorar cenários e alternativas de soluções é importante4, por que não fazemos isso? Como dar então um passo nessa direção?
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Uma proposta de como fazer
Sempre bom reforçar que não existem fórmulas. A sugestão vem com base no que aprendi e guias5 que encontrei por aí:
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1. Lembre do seu objetivo
Só estamos nessa fase porque queremos atender uma necessidade, lembra? Então, qual é o ponto6 do que você está tentando fazer?
Gosto de trazer (1) o objetivo da demanda e (2) perguntas que quero responder7 no arquivo que estou trabalhando — pode ser uma camada de texto ao lado do frame do Figma — para lembrar e não perder o foco do que preciso fazer.
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2. Pensando em objetos
Existe um conceito chamado UX Orientado a Objetos (OOUX8) que é derivado da Programação Orientada a Objetos. Resumidamente, é um método que dá ênfase em objetos antes da interação.
Ou seja, quando você for criar uma solução, a pergunta na sua cabeça deve ser:
“O que precisa existir nessa interface?”
E você vai começar a listar todos os objetos como se fossem ingredientes:
Menu
Título da página
Lista de seleção
Botão de confirmação
Alerta sobre horário de funcionamento
Imagem do produto
Etc.
Depois, com todos os objetos listados, você começa a “montar” a interface com eles.
Gosto desse método porque ele me ajuda a manter o foco para deixar a interface sem excessos e facilita a exploração, pois, fica mais fácil de reorganizar os objetos.
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3. Três é o mínimo
A parte mais difícil de explorar é tentar fugir do óbvio.
A primeira versão geralmente já está ali. Ela pode ter vindo inclusive de sugestão. A segunda, talvez seja a nossa ou uma mais ou menos parecida.
A terceira é o problema — ou melhor, a solução.
Me forçar a olhar para outras alternativas me levou a ficar menos apegado as soluções e a não me contentar com a primeira visão simples e reducionista que vem a cabeça. Por isso, tento sempre me forçar a pensar em no mínimo três propostas diferentes.
Aqui a colaboração é chave porque pessoas diferentes tem visões diferentes e você pode estar enviesado. Compartilhar e até mesmo criar junto realmente são formas efetivas para explorar caminhos.
Lembrando que são propostas de exploração, não apresentação.
É horrível apresentar 300 versões de rascunhos para stakeholders, as pessoas ficam confusas e não entendem o que você tentou fazer. Explore mas escolha um caminho quando for apresentar sua solução de fato.
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Fazer nem sempre é tão fácil quanto imaginamos.
Apesar de termos milhares de ferramentas, plugins e inteligências que ajudam na execução, não podemos abrir mão dessa etapa.
Sempre nos influenciam a sair do tático-operacional e ir para um campo estratégico, mas no fim do dia, ainda precisamos entregar.
De nada adianta alinhamentos, pesquisas, entrevistas e testes se, na prática, não conseguimos tangibilizar a solução para atender necessidades que mapeamos.
Espero que essas dicas te ajudem a entregar mais e melhor.
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Boa semana e até segunda,
Rafael Frota.
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Design Council, The Double Diamond
Tomas Chamorro-Premuzic, Why Group Brainstorming Is a Waste of Time
Stephen A. R. Scrivener, Linden J. Ball, Andrée Woodcock, Collaborative Design: Proceedings of CoDesigning 2000
Rafael Frota, Qual é o ponto?
Erika Hall, Brainstorm Questions Not Ideas
Sophia V. Prater, OOUX: A Foundation for Interaction Design